Hace un par de semanas acudí al “Update ‘08″, un evento que organiza nuestro amigo Alfons Cornella y que, en un formato bastante espectacular (soportado en ejemplos y abundante material gráfico) presenta 10 innovaciones “you can’t miss”. Como siempre fue muy inspirador y “polémico”. Algunas de las innovaciones no creo que lo sean tanto, pero hubo algunas que me llamaron poderosamente la atención. Me centro en una de ellas: la “gamer generation” (un comentario al respecto en el blog de infonomia).
Actualmente hay jóvenes de entre 20 y 23 años que entran en el mercado laboral de lleno y que han crecido jugando a los videojuegos. Un trabajo de Harvard, “The kids are alright” desvela toda una serie de puntos fuertes de esta nueva generación de trabajadores… puntos fuertes que han adquirido a través de los videojuegos! Os paso un par de notas bastante llamativas que tomé al respecto:
- se sienten capaces de alcanzar las metas propuestas;
- la competición lo es todo;
- “cuanto más han jugado, mayor compromiso demuestran con la empresa” (lo entrecomillo porque me parece un descubrimiento un poco bestia pero que se dijo tal cual…)
- quieren que se les asigne una misión y ser los héroes… ser un héroe es más importante que el poder, el dinero o el amor!
- la gente es lo más estimulante que hay, cuanto más han jugado más necesitan a los demás. Este aspecto me parece especialmente contradictorio con lo que nos habíamos imaginado (un chaval que se encierra en sí mismo delante de una pantalla dándole golpes al joystick…);
- el fracaso es productivo, no tienen miedo al fracaso porque siempre tienes una “vida extra” para reintentarlo hasta que lo consigues; En el mismo orden de cosas: el riesgo es algo natural que se asume en cualquier proceso para llegar al objetivo;
- creen en el equipo, asociarse y crear estrategias. No creen en el jefe: es alguien “a quien hay que matar” (de nuevo las comillas por lo desmesurado que me parece a mí esta afirmación);
- etc, etc…
Conclusión: que son DIRECTIVOS NATOS, sin aversión al riesgo, con flexibilidad, globales por naturaleza, tienen la meta/éxito entre ceja y ceja, creen que el mundo puede mejorar y que ellos van a contribuir decisivamente a esta mejora, etc.
Os creéis la mitad de esto? Yo sí, pero la conclusión me parece un poco extremista, no?
Febrero 15, 2008 at 4:55 pm
Creo que me voy a apuntar a la masa y me lanzare a probar WoW. Fernando Flores, senador chileno, ministro creo recordar que de industria con Salvador Allende, profesor en Stanford y un largo etc de conocimiento y sabiduria, empezo el ano pasado a jugar a WoW, y se paso 7 meses jugando sostenidamente. Seguir su blog al respecto de la experiencia es un gran manual para aprender y ver todo lo que el experiencio y aprendio. Aqui el link a uno de sus posts del 2007 en el que inicia la andadura en WoW:
http://www.fernandoflores.cl/node/1835
Febrero 20, 2008 at 12:53 am
Acabé de escuchar un podcast interesante sobre el tema de la Generación Y y sus actitudes hacia el trabajo, ya que están entrando en el mundo de trabajo, y los gamers de este post entran en esta categoría. Unos temas que se coinciden
1. Mucha confianza atacando trabajos o retos difíciles. Una razón – el apoyo incondicional de los padres boomers
2. No quieren ser su jefe – después de hacer entrevistas con varios jóvenes que han cumplido un mínimo de un año de trabajo en una empresa, el equipo de investigación describió que la mayoría de esos jóvenes no tienen ningún interés en tener el puesto de sus jefes. La razón principal, según ellos, No vale la pena, las horas de trabajo, la presión, el dinero que ganan, etc.
3. Comparten mucho sus ideas y opiniones, con cualquier persona que quiere escuchar. Están acostumbrados a compartir información con sus amigos, a través de las herramientas del Internet (blogs, facebook, email, txt, Twitter, etc.), y van a ser muy vocales en el ámbito de trabajo.
Se puede acceder el podcast, Episode 79: Managing Generation Y, aquí: http://www.hbsp.harvard.edu/b01/en/misc/ideacast/archives_hbrideacast.jhtml. Es muy interesante!
Febrero 21, 2008 at 11:51 am
Hola, aún no he escuchado el Poadcast pero me gustaría diferenciar en el tema de los juegos entre:
a. Jugador contra maquina.
b. Jugador contra otros jugadores en un entorno virtual.
En el primer caso estoy de acuerdo en que interactuar con la máquina promueve la agilidad mental, la interacción, la competitividad etc.. pero la conducta de la maquina respecto al jugador es limitada y constante, es decir que el modelo al que responden tiene limitadas soluciones para la interacción (pueden ser muchas pero al final limitadas). Esto es totalmente contrario a nuestro día a día en el que las personas constantemente modifican en cierta manera su ‘modelo de pensamiento’ en función de los estímulos que reciben, Por lo que las cosas que actualmente funcionan puede que mañana no. Por lo que veo que el aprender con la maquina en este caso tiene limitaciones.
En el segundo caso si que creo que la realidad virtual puede servir como campo de práctica y aprendizaje para la vida real.
Un saludo
Pep
Febrero 21, 2008 at 5:20 pm
Pep, leer tu comentario (con el que estoy totalmente de acuerdo)me ha hecho pensar en el uso de la palabra interaccion. Hoy justamente leya posts del blog Logic+Emotion, http://darmano.typepad.com/, sobre Interaction 08, http://interaction08.ixda.org/, el principal encuentro de Interaction Design. En cualquier caso, la palabra INTERACCION, se ha popularizado a raiz de la aparicion de la web. O sea que contrariamente a lo que pudieramos pensar primero se hizo extensivo su uso en un contexto de interaccion persona/web, y es ultimamente que el Interaction Design, como disciplina se aplica a otros campos. Ha sido necesario la interaccion entre tecnologia e individuo para luego empezar a hablar de las interaccions individuo-individuo. Me parece cuanto menos curioso